Rabu, 09 Januari 2013

SECURITY IN E-COMMERCE



Keamanan dalam E-Commerce

HACKER
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata – rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar “cracker”, menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak – abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing “Price Waterhouse”. Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.

CRACKER
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

CARDER
Di Internet Carder biasanya digunakan  untuk orang yang menggunakan kartu kredit. Istilah ini banyak digunakan untuk para pemegang kartu kredit yang digunakan secara ilegal dengan maksud untuk melakukan berbagai kegiatan yang salah. Misalnya menggunakan kartu kredit orang lain tanpa sepengetahuan atau seizin pemilik kartu tersebut untuk suatu pembayaran yang dilakukan secara online di Internet. Para carder biasanya mendapatkan nomor kartu dengan beberapa cara. Cara yang paling {primitif} adalah dengan mengais-ngais nota transaksi kartu kredit di pusat-pusat perbelanjaan.
Yang sedikit lebih canggih adalah memperoleh nomor kartu kredit melalui sebuah program generator (bukannya generator listrik lho, melainkan program yang dapat meng-generate nomor-nomor kartu kredit yang dijamin valid). 

Cara lain–yang lebih memerlukan otak–adalah dengan meng-intercept (mencegat) lalu lintas transaksi melalui situs e-commerce. Tapi cara ini biasanya dilakukan oleh mereka yang punya kemampuan sekelas hacker dan  hacker sekarang hampir setiap  pengguna komputer ingin menjadi hacker karena untuk menuju kepada keahlian seorang hacker tidak perlu belajar dari awal karena sekarang sudah banyak buku-buku yang dijual untuk panduan menjadi seorang hacker hanya dengan menjalankan script di google maka kita bisa mengetahui nomor kartu kredit seseorang nasabah suatu bank dan untuk mengambil uangnya saja sudah ada caranya oleh karena itu bagi yang berminat untuk kaya dengan cara ini belilah buku terutama terbitan Jasakom karangan s’to pasti anda dijamin puas, kalau anda melakukan kejahatan ditanggung sendiri akibatnya karena sekarang sudah ada UU ITE yang mengatur mengenai kejahatan komputer

Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu. Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.

  • Beberapa modul yag biasa dilakukan oleh carder :
1.     Membobol database bank, Dengan keahlian teknis tertentu, attacker membobol database bank. Nomor kartu kredit pelanggan bank didapat dari cara ini.
2.     Skimming, Sederhananya, skimming adalah pengopian data kartu magnetik secara ilegal, dengan menggunakan perangkat magnetic card reader.
3.     Transaksi merchant, Attacker membaca dan bisa saja merekam dengan kamera, tiga angka di balik kartu kredit Anda. Angka ini merupakan kode Card Verivication Value (CVV) dari kartu kredit Anda. Sebuah transaksi hanya akan berhasil jika kasir menginput tiga digit angka ini.


SPAMER
Kata “SPAM “ sudah sering kita dengar dalam percakapan sehari-hari. Misalkan saja kita membicarakan “SPAM” yang biasanya berkaitan dengan surat elektromok atau sering juga disebut e-mail. Nah, SPAM kependekan dari Spiced Ham, ternyata adalah merek sebuah daging kalengan. Lalu kenapa bisa merk daging kalengan menjadi nama untuk “sampah-sampah” di e-mail?

Jadi menurut Internet Society, sebuah organisasi non-profit yang memperhatikan masalah pendidikan dan kebijakan internet menemukan bahwa pada tahun 1970 ada sebuah komedi situasi berjudul Monty Phyton’s Flaying Circus yang yang ditayangkan oleh BBC menayangkan sketsa dengan judul Spam. Nah, dalam sketsa itu sempat ada sebuah adegan dimana ketika sang pelayan membacakan menu SPAM, muncullah segerombolan orang Viking yang tiba-tiba saja melakukan paduan suara dan menyanyikan lirik lagu yang kurang lebih seperti ini, “SPAM,SPAM,SPAM,SPAM, lovely SPAM, wonderful SPAM.”

Tidak berhenti sampai disitu saja, pada tahun 1980, sebuah buletin online dan chat room yang bernama Multi-User Dungeon (MUD) juga ikut mempopulerkan kata-kata “SPAM” karena mereka berulang-ulang mengatakannya mengikuti gaya sang paduan suara Viking di Monty Phyton dan lirik itu selalu memenuhi layar chat room.

Spam sempat berupa “seni ASCII”–salah satu hasilnya adalah gambar yang dibuat dari angka, huruf, serta karakter lain. Gambar dari ASCII itu bisa memenuhi layar. Orang di dalam suatu ruang ngobrol sering memakai gambar ASCII untuk “mengusir” pendatang baru sehingga obrolan para anggota lama bisa dilanjutkan. Gambar ASCII juga sering dipakai untuk perang di ruang obrolan. Dulu, komunitas Star Wars sering menyerang ruang ngobrol komunitas Star Trek dengan gambar ASCII–begitu juga sebaliknya. Serangan sukses ketika orang-orang yang diserang pergi dari ruang ngobrol. Serangan ini dulu terkenal juga dengan istilah “membanjiri” (flooding) atau “menyampah” (trashing).

Tahun 1993, sebuah peranti lunak untuk eksperimen melepaskan lusinan pesan ke dalam newsgroupnews.admin.policy. Tahun 1998, Kamus Oxford menambah definisi spam dengan “Pesan tanpa arti atau tak pantas yang dikirim di Internet pada sejumlah newsgroup atau pengguna.”

PERKEMBANGAN CYBERLAW (UU ITE) DI INDONESIA



CYBERLAW
Inisiatif untuk membuat “cyber law” di sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum” yang generik dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Pendekatan “payung” ini dilakukan agar ada sebuah basis yang dapat digunakan oleh undang-undang dan peraturan lainnya.

Karena sifatnya yang generik, diharapkan rancangan undang-undang tersebut cepat diresmikan dan kita bisa maju ke yang lebih spesifik. Namun pada kenyataannya hal ini tidak terlaksana. Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi elektronik lainnya.

Namun ternyata dalam perjalanannya ada beberapa masukan sehingga hal-hal lain pun masuk ke dalam rancangan “cyberlaw” . Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain adalah hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi. Penambahan isi disebabkan karena belum ada undang-undang lain yang mengatur hal ini di sehingga ada ide untuk memasukkan semuanya ke dalam satu rancangan.

Nama dari RUU ini pun berubah dari Pemanfaatan Teknologi Informasi, ke Transaksi Elektronik, dan akhirnya menjadi RUU Informasi dan Transaksi Elektronik. Di luar negeri umumnya materi ini dipecah-pecah menjadi beberapa undang-undang. satu hal yang menarik mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di . Dapatkah hukum kita menjangkau sang penyusup ini? Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas crackingnya terasa di , maka berhak mengadili yang bersangkutan. Apakah kita akan mengejar cracker ini ke luar negeri? Nampaknya hal ini akan sulit dilakukan mengingat keterbatasan sumber daya yang dimiliki oleh kita.

Yang dapat kita lakukan adalah menangkap crackerini jika dia mengunjungi .Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk mengunjungi sebuah tempat di dunia. Pendekatan ini dilakukan oleh Amerika Serikat. Cyberlaw Cyberlaw merupakan salah satu solusi dalam menangani kejahatan di dunia maya yang kian meningkat jumlahnya. Cyberlaw bukan saja keharusan, melainkan sudah merupakan suatu kebutuhan untuk menghadapi kenyataan yang ada sekarang ini, yaitu banyaknya berlangsung kegiatan cybercrime. Tetapi Cyberlaw tidak akan terlaksana dengan baik tanpa didukung oleh Sumber Daya Manusia yang berkualitas dan ahli dalam bidangnya. Tingkat kerugian yang ditimbulkan dari adanya kejahatan dunia maya ini sangatlah besar dan tidak dapat dinilai secara pasti berapa tingkat kerugiannya. Tetapi perkembangan cyberlaw di ini belum bisa dikatakan maju. Oleh karena itu, pada tanggal 25 Maret 2008 Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) mengesahkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).

UU ITE ini mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Sejak dikeluarkannya UU ITE ini, maka segala aktivitas didalamnya diatur dalam undang-undang tersebut. Cyberlaw ini sudah terlebih dahulu diterapkan di Negara seperti Amerika Serikat, , dan lain sebagainya. Cyberlaw di Indonesia Perkembangan cyberlaw di belum bisa dikatakan maju. Hal ini diakibatkan karena belum meratanya pengguna internet di seluruh . Berbeda dengan Amerika Serikat yang menggunakan internet untuk memfasilitasi seluruh aspek kehidupan mereka.

Oleh karena itu, perkembangan hukum dunia maya di Amerika Serikat pun sudah sangat maju dibandingkan di Indonesia. Sebagai solusi dari masalah tersebut, pada tanggal 25 Maret 2008 DPR mengesahkan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik ( UU ITE). Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) ini merupakan undang-undang yang mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya, baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UU ITE ini juga diatur berbagai ancaman hukuman bagi kejahatan melalui internet. Sejak dikeluarkannya UU ITE, maka segala aktivitas didalamnya diatur dalam undang-undang tersebut. Peraturan yang terdapat dalam pasal-pasal dalam UU ITE yang dibuat pemerintah, secara praktis telah memberi peraturan bagi para pengguna internet. Hal itu tentu berdampak pada industri internet yang selama ini belum mendapatkan pengawasan yang ketat. OPINI : Akankah Cyberlaw berlaku di Indonesia. Karena di Indonesia sendiri ada pepatah yang mengatakan Peraturan itu Untuk Dilanggar, bukan ditaati. Kalau dari pejabatnya saja sudah melanggar, apalagi masyarakatnya. Jika memang akan diterapkan dengan sungguh-sungguh, cyberlaw ini harus diawasi dengan seksama, tidak ada lagi orang melanggar bisa membayar untuk tidak dihukum.

JENIS-JENIS PEMBAYARAN ONLINE



PAYPAL ADALAH salah satu alat pembayaran (Payment procesors) yang memakai media internet dan sudah sangat banyak digunakan serta dikenal luas. bisa dikatakan sangat trusted / terpercaya serta aman. Paypal dipakai untuk menerima, mentransfer dana, jual beli barang, shopping online, memberikan dan menerima sumbangan, dan jangkauannya pun lintas negara.
 
Semua orang yang aktif di bisnis online dan suka bertransaksi via internet pasti paling tidak pernah mendengar paypal. Transaksi paypal sangat cepat dan aman sehingga kita tidak perlu khawatir akan ditipu dsb karena metode pembayaran satu ini telah berlisensi dunia. Memakai paypal tak ubahnya seperti rekening bank, namun pencairan uang memakai rekening bank biasanya memakan waktu lama serta dipotong biaya administrasi disana sini. PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order. Perlu diperhatikan, untuk mendaftar paypal anda harus memiliki kartu kredit dulu. karena jika akun paypal tidak diverifikasi memakai kartu kredit, fiturnya akan sangat dibatasi. Tapi kalau benar2 kesulitan untuk mendapatkan kartu kredit, anda masih bisa menggunakan VCC (Virtual credit card) untuk verifikasinya. Ga mahal kok, dengan biaya 70 ribuan rupiah anda sudah bisa memverifikasi akun paypal anda sehingga bisa dipakai secara maksimal. lebih lanjut tentang cara mendaftar paypal bisa dilihat disini.



E-PAYMENT ADALAH suatu sistem menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di Internet. Didalam membandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan.

Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) :
1.Micropayment
2.E-wallet
3.E-cash / Digital Cash
4.Credit Card, Smartcard
5.Electronic Bill Presentment and Payment



E-GOLD ADALAH sebuah mata uang elektronik berupa emas murni yang telah terdaftar resmi dari situs E-Gold dan bisa ditransaksikan atau diterima di seluruh dunia dan bisa ditukarkan dalam mata uang yang berlaku di negara manapun. Bila anda Sudah mendaftarkan diri anda di situs tersebut anda sudah berhak membeli dan menjual E-Gold dari merchant-merchant yang telah terdaftar dan resmi. E - gold bisa ditukar menjadi Rupiah, Dollar, Euro, dan lain-lain dengan cara yang sangat mudah.

Merchant (Tempat Tukar Menukar) E-Gold di indonesia seperti IndoChanger adalah tempat untuk proses tukar menukar dari E-Gold ke Rupiah atau dari Uang Rupiah ke E-Gold, anda akan dipermudah dalam jual/beli di IndoChanger, Karena situs ini telah memiliki banyak member yang telah terdaftar.

Keuntungan memiliki E-Gold ?
Anda akan diberi keuntungan khusus bagi anda yang telah mendaftarkan diri anda ke E-Gold, yaitu Keuntungan mendapatkan Commision atau komisi apabila anda mendapatkan Member Dari Account anda dan Member Tersebut aktiv. E-Gold dan Merchant-Merchantnya dapat diibaratkan sebagai Bank karena Semua Transaksi bisa dilakukan lewat E-Gold.




E-BANKING ADALAH Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di perbankan nasional relatif lebih maju dibandingkan sektor lainnya. Berbagai jenis teknologinya diantaranya meliputi Automated Teller Machine, Banking Application System, Real Time Gross Settlement System, Sistem Kliring Elektronik, dan internet banking. Bank Indonesia sendiri lebih sering menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi (TSI) Perbankan untuk semua terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan. Istilah lain yang lebih populer adalah Electronic Banking.

Electronic banking mencakup wilayah yang luas dari teknologi yang berkembang pesat. Beberapa diantaranya terkait dengan layanan perbankan di “garis depan” atau front end, seperti ATM dan komputerisiasi (sistem) Perbankan, dan beberapa kelompok lainnya bersifat ”back end”, yaitu teknologi-teknologi yang digunakan oleh lembaga keuangan, merchant, atau penyedia jasa transaksi, misalnya electronic check conversion.

Selain itu, beberapa jenis E-banking terkait langsung dengan rekening bank. Jenis E-Banking yang tidak terkait rekening bias any berbentuk nilai moneter yang tersimpan dalam basis data atau dalam sebuah kartu (chip dalam smart card). Dengan semakin berkembangnya teknologi dan kompleksitas transaksi, berbagai jenis E-bankinf semakin sulit dibedakan karena fungsi dan fiturnya semakin terintegrasi atau mengalami konvergensi. Sebagai contoh, sebuah kartu plastik mungkin memiliki “magnetic strip”- yang bisa mengkaitkan dengan rekening bank, dan juga memiliki nilai moneter yang tersimpan dalam sebuah chip. Kadang kedua jenis kartu tersebut disebut “debit card” oleh merchant atau vendor. Beberapa gambaran umum mengenai jenis-jenis teknologi E-Banking dapat dilihat di bawah ini.

Automated teller machine (ATM). Terminal elektronik yang idsediakan lembaga keuangan atau perusahaan lainnya yang membolehkan nasabah untuk melakukan penarikan tunai dari rekening simpanannya di bank, melakukan setoran, cek saldo, atau pemindahan dana.

Computer banking. Layanan bank yang bisa diakses oleh nasabah melalui koneksi internet ke pusat pusat data bank, untuk melakukan beberapa layanan perbankan, menerima dan membayar tagihan, dan lain-lain.
Debit (or check) card. Akrtu yang digunakan pada ATM atau terminal point-of-sale (POS) yang memungkinkan pelanggan memperoleh dana yang langsung didebet (diambil) dari rekening banknya.

Direct deposit. Salah satu bentuk pembayaran yang dilakukan oleh organisasi (misalnya pemberi kerja atau instansi pemerintah) yang membayar sejumlah dana (misalnya gaji atau pensiun) melalui transfer elektronik. Dana ditransfer langsung ke setiap rekening nasabah.

Direct payment (also electronic bill payment). Salah satu bentuk pembayaran yang mengizinkan nasabah untuk membayar tagihan melalui transfer dana elektronik. Dana tersebut secara elektronik ditransfer dari rekening nasabah ke rekening kreditor. Direct payment berbeda dari preauthorized debit dalam hal ini, nasabah harus menginisiasi setiap transaksi direct payment.

Electronic bill presentment and payment (EBPP). Bentuk pembayaran tagihan yang disampaikan atau diinformasikan ke nasabah atau pelanggan secara online, misalnya melalui email atau catatan dalam rekening bank. Setelah penyampaian tagihan tersebut, pelanggan boleh membayar taguhan tersebut secara online juga jika berkenan. Pembayaran tersebut secara elektronik akan mengurangi saldo simpanan pelanggan tersebut.

Electronic check conversion. Proses konversi informasi yang tertuang dalam cek (number rekening, jumlah transaksi, dll) ke dalam format elektronik agar bisa dilakukan pemindahan dana elektronik.

Electronic fund transfer (EFT). Perpindahan “uang” atau “pinjaman” dari satu rekening ke rekening lainnya melalui media elektronik.

Payroll card. Salah satu tipe “stored-value card” yang diterbitkan pemberi kerja sebagai pengganti cek yang memungkinkan pegawainya mengakses pembayaraannya pada terminal ATM atau Point of Sales. Pemberi kerja menambahkan nilai pembayaran pegawai ke kartu tersebut secara elektronik.